Classes



Espadachins podem usar as melhores armaduras que, combinadas com o seu alto vigor e capacidade de se curarem rapidamente, os tornam a frente de ataque em qualquer tipo de combate. São capazes de empunhar tanto lanças quanto espadas de uma ou duas mãos, e estão sempre prontos a defender os mais fracos e revidarem com força com suas incríveis habilidades de batalha. 
                                                                  
Arqueiros são hábeis atiradores, destacando-se pela enorme destreza e rapidez com o arco e flecha. Conseguem abater seus inimigos a longas distâncias, antes mesmo de serem notados.
Gatunos destacam-se pela agilidade sem igual. São os mestres da esquiva e especialistas em ataques rápidos com as adagas, sendo capazes de eliminar seus oponentes com uma velocidade espetacular. Dificilmente são acertados em batalha e são capazes de se esconder dos inimigos camuflando-se no ambiente. São versados nas artes do veneno e especialistas no manejo de adagas. Podem fazer uso de boas armaduras, espadas de uma mão, e até mesmo arco e flecha. 

Magos utilizam cajados para amplificar seus poderes arcanos, que combinados com um extenso conhecimento dos elementos formadores do nosso mundo, são capazes de fazer estragos devastadores em questão de segundos.



Sacerdotes são abençoados com o poder de curar e aumentar a força e a determinação de si próprios, e de seus companheiros de batalha. Dedicados a tornar o mundo um lugar melhor, dando apoio a outras pessoas ou pelas próprias mãos, livrando Montvost das legiões de monstros malditos e sombrios.

Caçadores são grandes conhecedores dos animais, a ponto de serem capazes de domesticá-los para ajudar em batalhas. Valendo-se de uma impressionante velocidade com o arco e flecha, estes guerreiros são capazes de evitar o combate corpo-a-corpo, fazendo uso de armadilhas variadas. Apesar de usarem armas de longo alcance, nada os impede de usar uma adaga.


Mestres dos poderes arcanos, podendo transformar um simples objeto em uma arma de combate. Alquimistas mais evoluidos podem até mesmo transformar magias atacantes em objetos, mas isso nunca foi concretizado, pois apenas o 1° Ministro consegue tal ato.
Somente a qualidade de Monge já é por si só encoberta de muito mistério. Sem dúvida a figura do monge remete a uma pessoa dedicada, de muita perseverança e equilíbrio, mas que também não deixa de lado habilidades físicas únicas e uma extrema velocidade e precisão em seus golpes. Geralmente usam como equipamento leves roupas para não atrapalharem seus movimentos e manoplas, cuja aumenta seu poder físico.
Bardos: Uma classe pacífica, pois sua música envolvente é capaz de curar um amigo ou até mesmo dar ao mesmo mais disposição em combate. Em seu lado agressivo, estes não podem ser subestimados, pois sua música pode deixar seu oponente cair em um profundo sono, ou até mesmo deixá-lo tonto, sem disposição.  


Ninjas: Habilidosos e ágeis, procuram atacar seus inimigos a noite, formando uma estratégia de combate com seus companheiros. Estes usam espadas de duas mãos, normalmente a famosa Katana ou até mesmo armas de longo alcance como Shurikens. Um golpe bem calculado dos ninjas, pode acabar com seu oponente.

Piratas são os bandidos mais fortes de todo o reino que vivem em navios saqueando barcos,navios e até cidades. Geralmente vivem de bebedeira pelos cantos, porém são bem ágeis com suas armas que se trata de mini canhões até espadas e adagas.

Batedor é uma classe bastante intrigante, por parecer muito com paladinos e derivados, devido a sua nobre e grossa armadura, porém ao invés de empunharem uma espada como de costume ou um escudo, empunham um machado com dois gumes, assim os tornando bem ágeis na batalha, apesar da armadura.

Os Sentinelas são muito rapidos e sabem usar de tudo que item como Martelos,Espadas,Arcos e outros.
Os Mercenarios são experientes com armas por isso não tem dificuldade em usa-las consegue usar todo tipo de arma
Espiã Conseguem se disfarçar e são extremamente ageis,se escondem com facilidade completando as mais dificeis missoes
Um Clerigo tem o poder de expulsar mortos-vivos, da mesma maneira que pode os invocar e os controlar para realizar seus objetivos. Ele também possui o poder de curar ferimentos facilmente apenas com sua fé, da mesma forma que pode causar ferimentos e doenças com o mesmo método. Diferente de um feiticeiro ou um mago, um clérigo tem como fonte de poder, sua fé. Como um clérigo tem como fonte de poder, sua crença e/ou fé, irá se desgastar menos que outros personagens, o tornando o mais perigoso de todos.

Curadores tem Habilidades de Se curar Ou curar amigos.Consegue fazer Uma especie de aura Verde nas mãos quando encostando em alguma parte do corpo do inimigo ,Deixa aquela parte imobilizada.Curadores consegue se regenerar Quando estão Muito feridos
 Necromancer : Da vaporosa profundeza dos pântanos meridionais chega uma figura oculta em mistérios.O Necromancer, como seu nome diz (em português: Nigromante), uma inconveniente forma de feiticeiro de quem os feitiços tratam da ressussitação dos mortos e invocação e controle de várias criaturas para seus propósitos.Apesar de seus objetivos serem geralmente de acordo com os das forças da Luz, alguns não pensam que esses fins possam justificar seus meios tortuosos. Várias horas de estudo em mausoléus úmidos deixaram sua pele pálida e cadavérica, sua silhueta, esquelética. Muitas pessoas os evitam por sua peculiar aparência e estilo, mas ninguém duvida do poder do Necromancer, por ser a matéria prima dos pesadelos.
Com Movimentos Graciosos as Dançarinas Atacam seu inimigo Dançando Mas mesmo assim Atacando.





A lança é uma das armas mais antigas e primitivas perde apenas para a clava. Apesar disso, é uma das melhores armas.Uma lança é mais barata que uma espada. Uma lança leve custará no máximo 75 Golds, enquanto uma modesta espada curta (que causa o mesmo dano) não sai por menos de 100 Golds . Assim, é mais comum encontrar grandes exércitos armados com lanças, em vez de espadas.A lança é uma arma prática, versátil, que pode ser usada tanto em combate corporal quanto para arremesso. É também fácil de fabricar ou até improvisar: basta um galho longo com uma faca amarrada em uma extremidade. Povos mais primitivos chegam a fabricar lanças sem partes metálicas, com pontas de pedra lascada ou de madeira endurecida no fogo. Existem também peças em forma de alavanca que permitem arremessar uma lança muito mais longe, quase igualando o alcance de uma flecha.O Lanceiro é um guerreiro especializado no manejo da lança. Ele geralmente vem de um povo que conhece o valor desta arma talvez os nômades da Grande Savana ou teve treinamento militar, como os legionários de Tapista. Um Lanceiro dificilmente ficará desarmado, pois pode (se tiver os meios necessários) improvisar outra lança em apenas uma hora.
Membros de qualquer raça podem ser Lanceiros, incluindo minotauros (mas estes nunca arremessam suas lanças).




O dobrador tem seu destino traçado assim que nasce, desde pequeno ele se descobre capaz de manipular(ou mais comumente falando "dobrar") um certo elemento da natureza: Ar, Àgua, Fogo ou Terra. Cabe a ele decidir evoluir suas habilidades com a dobra no decorrer de sua vida ou tomar outro caminho. A classe dobrador mostra a evolução desses personagens, os verdadeiros mestres dos elementos.
Magos e feiticeiros podem manipular os elementos também, mas apenas os dobradores o fazem com mais eficácia, podendo dobrá-lo completamente, manipulando-o como quiser e de forma natural, cada dobrador é capaz de dobrar um único elemento, e isso nunca mudará. Academias de dobra, similares aos monastérios dos monges ensinam a arte da dobra, cada academia ensina seus aprendizes através de uma arte marcial, porém dobradores que nunca freqüentaram uma academia também podem se tornar extremamente poderosos. Alguns dobradores mais antigos costumam treinar um aprendiz ou um grupo destes, assim passa seus ensinamentos. A grande maioria dos dobradores é treinada por alguém, por ser uma arte muito difícil de se dominar sozinho. Dobradores que descobrem sua capacidade de dobra tardiamente têm dificuldade de aprender.

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